Pidro, tuttavallisemmin pitro, on neljän pelaajan paripeli, joka kuuluu samaan tikkipelien perheeseen kuin amerikkalainen pedro ja cinch. Suomessa peli tunnetaan erityisesti Pohjanmaalla ja Kokkolan seudulla, missä sitä on pelattu sukupolvien ajan. Pidrossa kaksi pelaajaa muodostaa joukkueen ja pyrkii keräämään vastustajia enemmän pisteitä – mutta vain valttimaan korteilla. Tältä sivulta löydät pidron säännöt selkeästi: pelivälineet, korttien arvojärjestyksen, huutamisen, valtin valinnan sekä pisteiden laskennan.
Pikafaktat
- Pelaajat: 4 (kaksi 2 hengen joukkuetta)
- Pelityyppi: tikkipeli, paripeli
- Välineet: tavallinen 52 kortin pakka
- Pisteitä jaossa: 14 per jako
- Huutoväli: 6–14 pistettä
- Voittoon vaaditaan: 62 pistettä
- Kesto: noin 30–60 minuuttia
- Alkuperä: amerikkalainen pedro / cinch (All Fours -peliperhe)
Mikä pidro on?

Pidro on korttipeli, joka muistuttaa rakenteeltaan muita tikkipelejä: pisteitä kerätään voittamalla kortteja tikeissä. Pelissä on kuitenkin yksi iso erikoisuus – tikkejä pelataan vain yhden maan, eli valttimaan, korteilla. Kaikki muut kortit ovat pelissä arvottomia sen jälkeen, kun valtti on valittu.
Peliä pelataan kahtena parina: kaksi vastakkain istuvaa pelaajaa muodostaa joukkueen ja pelaa toista paria vastaan. Yhteistyö parin kanssa on olennainen osa peliä, sillä pisteet lasketaan aina joukkueelle. Nimi juontaa amerikkalaiseen pedro-peliin, jossa valttimaan viitosta kutsutaan nimellä ”pedro”. Suomeen peli päätyi muodossa pidro.
Pelivälineet ja kokoonpano
Pidroon tarvitaan vain tavallinen 52 kortin pakka ilman jokereita sekä neljä pelaajaa. Pelaajamäärä on kiinteä: peli on suunniteltu nimenomaan neljälle pelaajalle kahtena parina.
- Pelaajat: 4, jotka jakautuvat kahteen kahden hengen joukkueeseen.
- Istumajärjestys: parin jäsenet istuvat vastakkain, joten vuorot menevät vuorotellen oman ja vastustajan parin välillä.
- Pakka: 52 korttia; valtin valinnan jälkeen käytännössä vain valttimaan 14 pistekorttia ratkaisevat kierroksen.
Korttien arvojärjestys ja pisteet

Pidron ydin on valttimaan korteissa. Kun yksi maa valitaan valtiksi, myös saman värinen toinen viitonen liittyy valttimaahan. Näin valttimaassa on poikkeuksellisesti 14 korttia: esimerkiksi jos valttina on hertta, myös ruudun viitonen muuttuu valtiksi.
Valttimaan arvojärjestys korkeimmasta pienimpään on:
- Ässä (A)
- Kuningas (K)
- Kuningatar (Q)
- Jätkä eli sotamies (J)
- Kymppi (10)
- 9, 8, 7 ja 6
- Oikea pidro – valttimaan oma viitonen (5)
- Väärä pidro – samanvärinen viitonen toisesta maasta
- 4, 3 ja 2
Oikea pidro on siis arvokkaampi kuin väärä pidro, ja molemmat asettuvat arvojärjestyksessä kutosen ja nelosen väliin. Pisteitä jaossa on yhteensä 14 kappaletta, ja ne tulevat vain tietyistä valttikorteista.
Pidron pistekortit
| Valttikortti | Pisteet |
|---|---|
| Ässä (A) | 1 |
| Jätkä / sotamies (J) | 1 |
| Kymppi (10) | 1 |
| Kakkonen (2) | 1 |
| Oikea pidro – valttimaan viitonen (5) | 5 |
| Väärä pidro – samanvärinen viitonen (5) | 5 |
| Yhteensä | 14 |
Huomaa, että valttikakkosen piste kuuluu sille joukkueelle, jonka käteen kortti päätyy – sitä ei tarvitse voittaa tikissä. Muut pisteet on voitettava tikeissä. Kuningas ja kuningatar eivät tuo pisteitä, vaikka ne ovatkin korkeita kortteja.
Pelin kulku vaihe vaiheelta
Pidrossa on kaksi päävaihetta: tarjousvaihe eli huutaminen ja varsinainen pelaamisvaihe. Ennen niitä kortit jaetaan, ja valtin valinnan jälkeen kädet viimeistellään kuuteen korttiin.
1. Korttien jako
Jakaja antaa jokaiselle pelaajalle yhdeksän korttia kolmen kortin nipuissa. Nämä ovat käsikortteja, jotka pelaaja saa katsoa. Suomessa yleisesti pelattavassa versiossa jokaiselle jaetaan lisäksi neljä apukorttia kuvapuoli alaspäin; niitä ei saa katsoa ennen kuin valtti on valittu. Apukorttien jako aloitetaan jakajasta. Näin koko pakka tulee jaettua.
2. Tarjoaminen eli huutaminen
Tarjouskierros alkaa jakajan vasemmalla puolella olevasta pelaajasta ja etenee myötäpäivään. Jokainen huutaa sen pistemäärän, jonka uskoo parinsa kanssa saavuttavansa kierroksen aikana. Huudon on oltava vähintään 6 ja enintään 14 pistettä, koska jaossa on 14 pistettä. Jokaisen uuden huudon on ylitettävä edellinen, ja korkeimman huudon 14 voi ohittaa vain toisella 14:llä. Pelaaja voi myös luopua eli passata, jolloin hän jää pois huutokierrokselta.
Jos kukaan muu ei tee tarjousta, jakajan on pakko huutaa vähintään 6 pistettä. Korkeimman huudon tehnyt pelaaja saa oikeuden valita valttimaan.
3. Valtin valinta ja käden täydentäminen

Huudon voittaja ilmoittaa valttimaan. Tässä vaiheessa apukortit saa kääntää esiin. Jokaisen pelaajan käteen jää lopulta kuusi korttia: kaikki ylimääräiset ei-valttikortit poistetaan kuvapuoli alaspäin. Jos valtteja on alle kuusi, käsi täydennetään muilla korteilla.
Jos pelaajalla on enemmän kuin kuusi valttia, ylimääräiset on ”myytävä” eli poistettava. Ne asetetaan pöydälle kuvapuoli ylöspäin, eikä niillä voi enää pelata kyseisellä kierroksella. Pistekortteja ei kuitenkaan koskaan saa poistaa.
4. Tikkien pelaaminen
Korkeimman huudon tehnyt pelaaja aloittaa ja pelaa ensimmäisen kortin. Tikkejä pelataan vain valttimaassa. Jos pelaajalla ei ole valttia, hän asettaa korttinsa kuvapuoli ylöspäin pöydälle eikä osallistu enempää kyseiseen tikkiin. Kunkin tikin korkein valtti voittaa tikin ja siihen pelatut pistekortit. Tikin voittaja aloittaa seuraavan tikin. Peli jatkuu, kunnes kaikki valtit on pelattu.
Pisteiden laskenta ja voitto
Kun kaikki valtit on pelattu, lasketaan kummankin parin voittamat pisteet. Pisteiden kirjaaminen riippuu siitä, onnistuiko huudon tehnyt pari tavoitteessaan:
- Huuto onnistui: jos tarjouksen tehnyt pari saavuttaa tai ylittää huutamansa pistemäärän, se kirjaa kaikki keräämänsä pisteet.
- Huuto epäonnistui: jos pari ei saavuta huutoaan, se saa miinuspisteitä huutonsa verran.
- Puolustava pari: vastustajajoukkue saa aina pitää keräämänsä pisteet riippumatta huudon lopputuloksesta.
Peli jatkuu kierros kierrokselta, kunnes jompikumpi joukkue saavuttaa 62 pistettä. Jos molemmat parit ylittävät rajan samalla kierroksella, voittaja on se joukkue, joka teki kyseisen kierroksen korkeimman huudon.
Pidron historia
Pidron juuret ulottuvat englantilaiseen All Fours -tavernapeliin, jota pelattiin jo 1600-luvulla. Siinä pisteitä sai korkeimmasta ja pienimmästä valtista, valttijätkästä ja pelin voittamisesta. Yhdysvalloissa samaa peliä kutsuttiin nimillä Old Sledge ja Seven Up, ja siitä kehittyi useita muunnelmia – yksi niistä oli Pitch with Fives.
Pitch with Fives sai aikanaan nimen Pedro, ja Double Pedrossa pelin arvokortiksi lisättiin toinenkin viitonen. Tässä vaiheessa säännöt olivat jo hyvin lähellä nyky-pidroa. Peli saapui Suomeen nimellä pidro, ja se juurtui erityisesti ruotsinkieliselle Pohjanmaalle ja Kokkolan seudulle, missä sitä harrastetaan yhä.
Vinkkejä pidron pelaamiseen
Pidro palkitsee harkinnan ja parin lukemisen. Nämä perusasiat auttavat alkuun:
- Opettele arvojärjestys ja pistekortit. Kaksi pidro-viitosta ovat yhteensä 10 pistettä eli valtaosa kierroksen 14 pisteestä – niiden kohtalo ratkaisee usein koko kierroksen.
- Huuda realistisesti. Arvioi oma ja parisi todennäköinen käsi. Älä yliarvioi mahdollisuuksia mutta älä myöskään aliarvioi; maltillinen aloitus ja tarpeen mukaan korottaminen on turvallista.
- Laske valtit. Seuraa, kuinka monta valttia on vielä pelaamatta ja ketkä ovat jo tyhjenneet valteista.
- Tee yhteistyötä parin kanssa. Vaikka keskustelu ei ole sallittua, voit viestittää pelaamalla tiettyjä kortteja ja mukauttaa peliäsi parisi tyyliin.
- Suojaa pistekortit. Älä anna arvokkaiden pidro-viitosten päätyä vastustajan tikkiin, jos voit estää sen korkeammalla valtilla.
Yleisimmät virheet
Pidro on helppo oppia mutta vaikea hallita, ja aloittelijat kompastuvat usein samoihin asioihin. Nämä kannattaa pitää mielessä:
- Liian korkea huuto. Houkutus tarjota paljon on suuri, mutta epäonnistunut huuto kääntyy miinuspisteiksi. Laske ensin, montako varmaa pistettä oma käsi todella tuottaa.
- Pidro-viitosten hukkaaminen. Jos pelaat oikean tai väärän pidron liian aikaisin tai suojaamatta, vastustaja voi napata viisi pistettä kerralla.
- Apukorttien unohtaminen. Valtin valinnan jälkeen on muistettava kääntää apukortit ja karsia käsi oikein kuuteen korttiin – pistekortteja ei saa koskaan poistaa.
- Parin sivuuttaminen. Pidro on joukkuepeli. Jos pelaat vain omaa kättäsi etkä seuraa parisi kortteja, menetätte helposti yhdessä voitettavissa olevia tikkejä.
Kenelle pidro sopii?
Pidro on nappivalinta, jos pidät perinteisistä korttipeleistä ja haluat oppia uusia strategioita. Koska peliä pelataan parin kanssa, se sopii erityisesti heille, jotka nauttivat yhteispelistä. Jos taas etsit nopeatempoista tai yksin pelattavaa peliä, kannattaa valita jokin muu vaihtoehto. Muita paripelejä kokeileville sopivat esimerkiksi tuppi ja bridge, joissa huutaminen ja parin kanssa toimiminen ovat niin ikään keskeisessä osassa.
Lähteet
Usein kysytyt kysymykset (UKK)
Kuinka monta pelaajaa pidroon tarvitaan?
Pidro on neljän pelaajan paripeli. Pelaajat jakautuvat kahteen kahden hengen joukkueeseen, jotka istuvat vastakkain ja pelaavat toisiaan vastaan.
Miksi pelissä on kaksi pidro-korttia?
Valttimaan oma viitonen on ”oikea pidro”, ja saman värinen toisen maan viitonen muuttuu myös valtiksi ”vääränä pidrona”. Molemmat ovat viiden pisteen arvoisia, joten ne ovat kierroksen arvokkaimmat kortit.
Kuinka paljon pisteitä yhdessä jaossa on?
Jaossa on yhteensä 14 pistettä: valttimaan ässä, jätkä, kymppi ja kakkonen tuovat kukin yhden pisteen, ja molemmat pidro-viitoset viisi pistettä kumpikin.
Mitä tapahtuu, jos huutoa ei saavuteta?
Jos huudon tehnyt pari jää tavoitteestaan, se saa miinuspisteitä huutonsa verran. Vastustajapari saa aina pitää keräämänsä pisteet.
Milloin pidro päättyy?
Peli päättyy, kun jompikumpi joukkue saavuttaa 62 pistettä. Jos molemmat ylittävät rajan samalla kierroksella, voittaa korkeimman huudon tehnyt joukkue.

