Marjapussi on perinteinen suomalainen korttipeli, jossa neljä pelaajaa jakautuu kahteen kiinteään pariin ja kerää pisteitä tikeillä. Pelin erikoisuus on, että valttimaata ei päätetä ennen pelin alkua, vaan se syntyy kesken käden, kun pelaaja julistaa saman maan kuninkaan ja rouvan muodostaman parin eli pussin. Tässä oppaassa käydään läpi marjapussin säännöt kokonaisuudessaan: pelivälineet, pelin kulku, pussien julistaminen, tikkien pelaaminen ja pisteytys. Teksti sopii sekä aloittelijalle että pelin kertausta kaipaavalle.
Pikafaktat
| Pelaajat | 4 pelaajaa, 2 kiinteää paria (parit vastakkain) |
|---|---|
| Pelityyppi | Tikkipeli, jossa valtti ja pisteet ratkaisevat |
| Korttipakka | 36 korttia (poistetaan 2–5 kaikista maista) |
| Korttien järjestys | A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7, 6 |
| Jako | 9 korttia pelaajalle |
| Valtti | Ei valttia alussa; ensimmäinen julistettu pussi (K+Q) määrää valtin |
| Pelin tavoite | Kerätä tasan 10 pelipistettä (perinteinen muunnelma 12) |
| Kesto | Useita käsiä, tyypillisesti noin 20–40 min |
Mikä marjapussi on?
Marjapussi on tikkipeli, jota pelataan Etelä-Suomessa syntyneillä säännöillä ja joka muistuttaa monia keskieurooppalaisia pariin perustuvia pelejä. Nimi tulee sanasta pussi, jolla tarkoitetaan saman maan kuningasta ja rouvaa – paria, joka julistettaessa tuo pisteitä ja voi määrätä valttimaan. Peli yhdistää tavallisen tikinoton ja huolellisen pisteidenkeruun: jokaisella tikillä on väliä, sillä korkeimmat kortit ovat myös pisteiltään arvokkaimpia.
Marjapussi kuuluu samaan tikkipelien perheeseen kuin monet muutkin perinteiset suomalaiset korttipelit. Jos tikkipelien perusidea on uusi, kannattaa tutustua ensin siihen, miten tikki otetaan ja miten kortit järjestyvät, sillä samat periaatteet toistuvat myös marjapussissa.
Pelivälineet ja korttien järjestys
Marjapussia pelataan 36 kortin pakalla. Pakka muodostetaan tavallisesta 52 kortin korttipakasta poistamalla kakkoset, kolmoset, neloset ja vitoset kaikista neljästä maasta. Jäljelle jäävät siis ässä, kymmen, kuningas, rouva, sotilas sekä numerokortit yhdeksän, kahdeksan, seitsemän ja kuusi jokaisessa maassa.
Korttien keskinäinen järjestys poikkeaa tavanomaisesta. Korkeimmasta matalimpaan kortit menevät näin:
- ässä (A)
- kymmen (10)
- kuningas (K)
- rouva (Q)
- sotilas (J)
- yhdeksän, kahdeksan, seitsemän ja kuusi (9–6)
Huomaa, että kymmen on heti ässän jälkeen toiseksi korkein kortti. Ässiä ja kymppejä kutsutaankin peleissä usein mateiksi, koska ne ratkaisevat tikkien ja samalla pisteiden suunnan. Pienemmän pakan voi halutessaan tehdä myös poistamalla kuutoset ja seitsemät, jolloin käytössä on 32 tai 28 korttia – tällöin jaetaan kahdeksan tai seitsemän korttia pelaajaa kohti.
Korttien pistearvot
Jokainen kortti on arvoltaan tietyn määrän korttipisteitä, ja juuri näitä pisteitä tikeissä kerätään. Perinteisessä laskutavassa koko pakassa on yhteensä 120 korttipistettä. Monet pelaavat myös yksinkertaistetulla laskutavalla, jossa kuvakortit ovat tasapisteisiä ja pakan summa on 140. Sopikaa laskutapa ennen pelin alkua.
Korttien pistearvot
| Kortti | Perinteinen (yht. 120) | Yksinkertaistettu (yht. 140) |
|---|---|---|
| Ässä (A) | 11 | 10 |
| Kymmen (10) | 10 | 10 |
| Kuningas (K) | 4 | 5 |
| Rouva (Q) | 3 | 5 |
| Sotilas (J) | 2 | 5 |
| 9, 8, 7, 6 | 0 | 0 |
Pelin valmistelu ja jako
Ensimmäinen jakaja arvotaan tai valitaan vapaasti. Parit istuvat niin, että saman parin pelaajat ovat vastakkain pöydän eri puolilla, jolloin vuorot kiertävät vastustaja–kumppani–vastustaja-järjestyksessä. Jakaja sekoittaa pakan, ja jakajan oikealla puolella istuva pelaaja nostaa. Kortit jaetaan yksitellen, yhdeksän kullekin pelaajalle 36 kortin pakalla. Jakovuoro siirtyy jokaisen käden jälkeen myötäpäivään seuraavalle pelaajalle.
Jakajan vasemmalla puolella istuva pelaaja aloittaa pelaamalla ensimmäisen kortin eli johtaa ensimmäiseen tikkiin. Yleinen muunnelma on, että pelin aivan ensimmäisellä kädellä aloittaa ristiässän haltija ja hänestä tulee seuraava jakaja.
Valtti ja pussit – pelin ydin
Marjapussissa käsi alkaa aina ilman valttia. Valttimaa eli korttimaa, joka voittaa muut maat, syntyy vasta pelin aikana, kun pelaaja julistaa pussin eli saman maan kuninkaan ja rouvan. Ensimmäinen julistettu pussi määrää valttimaan, joka pysyy voimassa käden loppuun saakka. Pussien julistaminen on marjapussin tärkein ja taktisin osa.
Pussin julistaminen
Pelaaja saa yrittää julistusta vasta voitettuaan tikin, ennen kuin johtaa seuraavaan tikkiin. Yksi julistusyritys on sallittu kutakin voitettua tikkiä kohti. Pelaaja voi julistaa pussin, jos hänellä on kädessään saman maan kuningas ja rouva. Pelistä jo poispelatut kortit eivät voi muodostaa pussia – molempien korttien on oltava pelaajan kädessä.
Ensimmäinen julistettu pussi tekee sen maasta valtin ja tuo parille eniten pisteitä. Kun valtti on kerran määrätty, se ei enää vaihdu, mutta myöhemmin julistetut muiden maiden pussit tuovat silti lisäpisteitä. Näitä kutsutaan usein pienemmiksi pusseiksi.
Kumppanin kysyminen
Pelaaja voi hyödyntää myös kumppaninsa kortteja. Tikin voitettuaan hän voi pussin julistamisen sijaan tehdä yhden seuraavista kysymyksistä:
- Kokonaisen pussin kysyminen: pelaaja kysyy kumppaniltaan, onko tällä pussi, kertomatta mitään maata. Jos kumppanilla on saman maan kuningas ja rouva, hän nimeää maan ja siitä tulee valtti.
- Puolikkaan kysyminen: jos pelaajalla on itsellään jommankumman maan kuningas tai rouva, hän voi kysyä kumppanilta parin puuttuvaa puolikasta tietystä maasta. Jos kumppanilla on kysytty kortti, kyseisestä maasta tulee valtti.
Kumppanin kysyminen on tehokas tapa muodostaa pussi silloinkin, kun kumpikaan ei yksin pysty siihen. Julistamattomat pussit voivat kuitenkin purkautua, jos niiden kortteja joudutaan pelaamaan tikkeihin ennen julistusta, joten ajoitus kannattaa miettiä tarkkaan.
Pelin kulku ja tikkien pelaaminen
Tikki pelataan niin, että aloittaja johtaa yhden kortin ja muut pelaavat vuorollaan myötäpäivään yhden kortin. Marjapussissa tikinpakko on tiukka, ja pelissä noudatetaan seuraavia sääntöjä:
- Pelaajan on tunnustettua väriä eli pelattava samaa maata kuin johdettu kortti, jos sitä on kädessä.
- Jos pelaaja ei voi tunnustaa maata ja valtti on jo määrätty, hänen on pelattava valttia, mikäli sellainen löytyy.
- Pelaajan on lyötävä tikin senhetkinen korkein kortti, jos se on mahdollista – myös silloin, kun korkein kortti on oman kumppanin pelaama.
- Jos pelaajalla ei ole johdettua maata eikä valttia, hän saa pelata minkä tahansa kortin.
Tikin voittaa korkein pelattu valtti. Jos valttia ei pelattu yhtään, tikin voittaa johdetun maan korkein kortti. Tikin voittaja kerää kortit oman parinsa eteen ja johtaa seuraavaan tikkiin. Koska korkeat kortit ovat myös arvokkaimpia, tikkien voittamisen ja pisteiden keräämisen tasapaino on jatkuvasti mietittävä. Sama jännite toistuu monissa pariin perustuvissa tikkipeleissä, kuten Pidrossa ja Preferenssissä.
Pisteytys
Kun kaikki yhdeksän tikkiä on pelattu, parit laskevat keräämiensä tikkien korttipisteet yhteen ja määrittävät pelipisteet. Pelipisteet jaetaan kädestä seuraavasti:
- Valtin määrääminen: 2 pelipistettä parille, joka julisti valtin tuoneen ensimmäisen pussin.
- Pienempi pussi: 1 pelipiste jokaisesta myöhemmin julistetusta muun maan pussista.
- Viimeinen tikki: 1 pelipiste parille, joka voittaa käden viimeisen tikin.
- Korttipisteiden enemmistö: 1 pelipiste parille, joka keräsi tikeissä enemmän korttipisteitä. Enemmistöön tarvitaan vähintään 61 pistettä 120 pisteen laskutavassa (tai 75 pistettä 140 pisteen laskutavassa). Tasatilanteessa pistettä ei jaeta.
Korttipisteiden enemmistö on usein käden ratkaisevin yksittäinen pelipiste, joten mattikorttien eli ässien ja kymppien kotiuttaminen oikeaan tikkiin on tärkeää. Tasapelissä enemmistöpiste voidaan sopia siirrettäväksi seuraavalle kädelle, jolloin se on siinä arvoltaan kaksinkertainen.
Pelin voittaminen
Marjapussia pelataan useita käsiä, ja pelipisteet kertyvät parille käsi kädeltä. Yleisimmän säännön mukaan peli voitetaan, kun pari saa kokoon tasan 10 pelipistettä. Osassa perinteisiä sääntöjä tavoiteluku on 12. Olennaista on, että pistemäärän on osuttava tasan tavoitelukuun: jos pari menisi sen yli, pistemäärä pudotetaan takaisin seitsemään, jolloin pelin on jatkuttava.
Erityinen sääntö koskee kättä, jossa pari ei voita yhtäkään tikkiä. Tällöin pari menettää kaikki siihenastiset pelipisteensä ja putoaa nollaan – tätä kutsutaan perinteisesti Porvooseen menemiseksi. Sääntö tekee jokaisesta kädestä jännittävän, sillä edes varma etu ei riitä, jos oma pari jää kokonaan ilman tikkejä.
Marjapussin muunnelmat
Marjapussista on kehittynyt useita muunnelmia, joiden säännöt vaihtelevat alueittain ja seurueittain. Kaksi tunnetuinta ovat Huutopussi ja Avomarjapussi.
Huutopussi
Huutopussi on marjapussin tarjouspohjainen eli huutoihin perustuva muunnelma. Siinä parit huutavat etukäteen tavoittelemansa pistemäärän, ja korkeimman huudon tehnyt pari sitoutuu saavuttamaan sen. Huutopussissa valtin määräytyminen pussien kautta säilyy, mutta pelin tavoite ja pisteytys poikkeavat perusmarjapussista. Huutopussi on monen mielestä marjapussia haastavampi ja taktisempi versio.
Avomarjapussi
Avomarjapussi on kahden pelaajan muunnelma. Siinä kummallekin pelaajalle jaetaan muutama käsikortti sekä rivi korttipareja pöydälle niin, että osa korteista on näkyvissä. Näkyvän kortin pelaaminen kääntää sen alta uuden kortin esiin. Koska pareja ei ole, kumppanin kysyminen jää pois, mutta valtin ja pussien perusidea säilyy samana kuin neljän pelaajan pelissä.
Yleisimmät virheet ja vinkit
Aloittelijoille tyypillisiä kompastuskiviä marjapussissa ovat muun muassa seuraavat:
- Pussin paljastaminen liian aikaisin: jos kuningas tai rouva joudutaan pelaamaan tikkiin ennen julistusta, pussi purkautuu eikä sitä voi enää julistaa.
- Tikinpakon unohtaminen: sääntö velvoittaa tunnustamaan maata, pelaamaan valttia ja lyömään korkeimman kortin – myös kumppanin yli. Tämän unohtaminen johtaa helposti virhepelaamiseen.
- Mattikorttien hukkaaminen: ässät ja kympit kannattaa pyrkiä kotiuttamaan voitettuun tikkiin, sillä ne ratkaisevat korttipisteiden enemmistön.
- Nollatikin unohtaminen: aina kannattaa varmistaa vähintään yksi oma tikki, jotta pari ei menetä kaikkia pisteitään.
Hyvä yleisohje on seurata pelattuja kortteja ja viestiä kumppanin kanssa sääntöjen sallimilla tavoilla, esimerkiksi oikein ajoitetuilla kysymyksillä. Marjapussissa parhaat tulokset syntyvät harjoittelulla ja parin yhteispelillä.
Usein kysytyt kysymykset (UKK)
Kuinka monta pelaajaa marjapussiin tarvitaan?
Perinteistä marjapussia pelataan neljällä pelaajalla, jotka muodostavat kaksi kiinteää paria. Parit istuvat vastakkain pöydän eri puolilla. Kahdelle pelaajalle on olemassa oma muunnelmansa, avomarjapussi.
Mikä on pussi marjapussissa?
Pussi tarkoittaa saman maan kuningasta ja rouvaa. Kun pelaaja julistaa pussin, hän saa pisteitä, ja käden ensimmäinen julistettu pussi määrää samalla valttimaan loppukädeksi.
Miten valtti määräytyy?
Käsi alkaa aina ilman valttia. Valtti syntyy vasta kesken pelin, kun pelaaja julistaa tikin voitettuaan ensimmäisen pussin. Sen maasta tulee valtti, eikä valtti enää vaihdu kyseisen käden aikana.
Montako korttia marjapussissa jaetaan?
36 kortin pakalla jokaiselle pelaajalle jaetaan yhdeksän korttia. Pakka muodostetaan poistamalla tavallisesta pakasta kakkoset, kolmoset, neloset ja vitoset.
Mitä tarkoittaa Porvooseen meneminen?
Jos pari ei voita yhtäkään tikkiä kädessä, se menettää kaikki siihen asti keräämänsä pelipisteet ja putoaa nollaan. Tätä tilannetta kutsutaan perinteisesti Porvooseen menemiseksi.






